快乐天堂毕竟是纯粹恐怖游戏的开山鼻祖,虽然在之后也有一些优秀的纯粹恐怖游戏上市。
但比起快乐天堂还是要差上一些。
其他公司的恐怖游戏似乎收着力,并没有完全放开去做。
为什么会如此,主要还是因为第二世界次时代平台代入感太强。
身临其境并不只是形容词,而是真正意义上让玩家们进入恐怖游戏中,用自己的身心去感受恐怖游戏所带来的刺激。
这样一来,游戏做的要是太恐怖了,还可能会担上官司,所以游戏厂商们都收着手呢。
要是全部放开,朝着吓死人不偿命的方向去做,那恐怖游戏还有多少人敢买?
别看李文现在已经开始着手做恶灵附身这类非常恐怖的游戏。
制作时,也不会朝着吓死人的方向去做...
这可不是以前老平台的代入感,次时代要这么搞,真的能吓死人的。
年度恐怖游戏,最后由逃生获得。
李文登台领奖。
“咳...”
他轻咳一声,看着台下乌泱泱的人群,以及人群之中带着喷火目光的秋老头。
“逃生获得年度恐怖游戏,并不是我一个人的努力,是我们快乐天堂所有员工一起努力的结果,谢谢玩家们支持逃生这款游戏,接下来我们会为大家带来更多好玩的游戏。”
他使用的是一套非常官方的获奖感言,并且毫无感情的捧读完获奖感言。
逃生获得年度恐怖游戏基本上可以说是板上钉钉的事。
毕竟,逃生是一款划时代,在这个世界中开辟出来一种全新纯粹恐怖游戏赛道的游戏。
对如今越发庞大的恐怖游戏市场来说是非常重要的启蒙之作。
逃生不仅仅影响了恐怖游戏市场,还影响之后很多游戏的难度。
在逃生之前,市面上的游戏基本上只有一种难度,简单难度。
现在的游戏厂商,开发新游戏时,也会考虑游戏的难度,会专门加入一个困难难度。
虽然比起李文的正常难度来说简单了不少,毕竟很多游戏厂商还没有魄力让怪物也搭载上智能ai,预判玩家的操作,将玩家搞个措手不及
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